문제 철수에게는 빨간색, 초록색, 파란색 세 개의 버튼이 있다. 버튼 하나를 누를 때 마다 특정 점수를 얻을 수 있으며, 철수는 1초에 한 번씩 버튼을 누를 수 있다. 물론, 특정 시간에는 세 개의 버튼 중에서 한 개의 버튼만을 누를 수 있다. 각 시간마다 특정 버튼을 눌렀을 때 얻는 점수는 모두 다를 수 있다. 예를 들어, 시간 1에 빨간색, 초록색, 파란색 버튼에 대한 점수가 3, 5, 7 로 주어질 수 있다. 이 경우에는 파란색을 누르는 것이 점수를 가장 많이 얻을 수 있다. 물론, 시간 2에 각 버튼에 대한 점수는 또 다를 수 있다. 버튼을 누를 때에는 한 가지 규칙이 있는데, 연속하여 색깔이 같은 버튼을 두 번 누를 수 없다는 것이다. 예를 들어, 시간 1에 초록색 버튼을 눌렀다면, 시간 2에는..
문제 N개의 카드가 주어지고, 각각은 자연수의 점수를 가진다. 철수는 이제 이 카드를 가져감으로써 카드에 적혀있는 수 만큼의 점수를 얻는다. 단, 카드를 가져갈 때 한가지 규칙이 있는데, 이는 연속하여 3개의 카드는 가져갈 수 없다는 것이다. 예를 들어, 6개의 카드 “1 3 5 2 7 3”가 주어질 경우, 3+5+7+3 = 18 만큼의 점수를 얻는 것이 최대이다. N개의 카드가 주어질 때, 얻을 수 있는 점수의 최댓값을 출력하는 프로그램을 작성하시오. 입력 첫 번째 줄에 N이 주어진다. ( 1 ≤ N ≤ 100,000 ) 두 번째 줄에 N개의 숫자가 주어지며, 이는 각 카드의 점수를 나타낸다. 출력 얻을 수 있는 점수의 최댓값을 출력한다. 예제 입력 6 1 3 5 2 7 3 예제 출력 18 풀이 dat..
문제 철수와 영희는 구슬 게임이 구슬 게임을 하려 한다. 이 구슬 게임의 규칙은 다음과 같다. 철수와 영희는 번갈아가며 구슬을 가져간다. 맨 처음에는 철수가 구슬을 가져간다. 구슬을 가져갈 때에는, 최소 1개에서 최대 3개까지 구슬을 가져갈 수 있다. 가져갈 구슬이 없는 사람이 진다. 예를 들어 5개의 구슬이 있다고 하자. 여기서 철수가 1개의 구슬을 가져가고, 영희가 3개의 구슬을 가져간 후, 철수가 마지막으로 1개의 구슬을 가져갔다고 가정하면 이 게임의 승자는 철수가 된다. 물론, 각자가 어떻게 구슬을 가져가느냐에 따라 승패가 달라질 수 있다. 철수와 영희는 이기기 위해서 최선을 다해서 게임을 플레이 한다. n개의 구슬을 시작으로 게임을 진행한다고 할 때, 철수가 이 게임을 이길 수 있다면 YES, ..
문제 N x M 의 직사각형이 주어지며, 각 칸에는 정수가 들어있다. 이제 Q개의 질문에 대하여 답을 해야 하며, 각각의 질문은 (a, b)부터 (c, d)까지의 직사각형에 들어있는 정수의 합을 묻는다. 예를 들어, 다음과 같이 5 x 5 의 직사각형이 주어질 때, (1, 2) 부터 (3, 3) 까지의 직사각형에 들어있는 정수의 합은 26 이다. 입력 첫 번째 줄에 N, M, Q가 주어진다. ( 1 ≤ N, M ≤ 1,000, 1 ≤ Q ≤ 1,000,000 ) 두 번째 줄부터 N x M 직사각형이 주어진다. 직사각형 안의 숫자 S는 -100이상 100이하이다. 그 후 Q개의 질문이 주어진다. 각각의 질문은 “a b c d” 로 이루어 져 있으며, 이는 (a, b) 부터 (c, d) 까지의 직사각형에 들..
문제 숫자 1, 2, 3을 이용하여 숫자 N을 만드는 경우의 수를 출력하는 프로그램을 작성하시오. 예를 들어, N이 4일 경우에는 다음의 7가지 경우가 존재한다. 단, 경우의 수가 매우 많을 수 있으므로, 경우의 수를 1,000,007 로 나눈 나머지를 출력한다. 1+1+1+1 1+1+2 1+2+1 2+1+1 2+2 1+3 3+1 입력 첫 번째 줄에 N이 주어진다. ( 1 ≤ N ≤ 100,000 ) 출력 1, 2, 3을 이용하여 N을 만들 수 있는 경우의 수를 1,000,007 로 나눈 나머지를 출력한다. 예제 입력 4 예제 출력 7 예제 입력 200 예제 출력 290816 풀이 n 경우의 수 count[i] 1 1 1 2 1+1 2 2 3 1+1+1 1+2 2+1 3 4 4 1+1+1+1 1+1+2 ..
동적 계획법이란? - 큰 문제를 작게 최소화해서 푸는 알고리즘이다. - 부분 문제를 해결한 결과를 이용하여 전체 문제를 해결한다. - 시간 복잡도를 줄이기 위해 공간을 늘린다. - 즉, DP는 이전 정보를 가지고 있어서 공간을 많이 사용한다. 풀이 순서 1. 구하고자 하는 큰 문제에서 작은 부분 문제를 정의한다. 2. 가장 작은 부분 문제부터 풀어 문제에 대한 점화식을 구한다. - 가장 작은 부분 문제의 답을 저장한다. - 부분 문제들의 해를 이용하여 차례로 더 큰 상위 문제의 답을 구한다. 3. 문제를 해결한다. 주의할 점 - 초기화
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